GUI设计思想讨论(抛砖引玉篇)
GUI,全称是图形用户界面(Graphics User Interface)。我们谈论GUI,首先要谈论“UI”——用户界面(User Interface),或者说“人机交互界面”。最初的计算机是二战时期,盟军为了破解德军密码体系,而建造的数学系统。计算机从诞生的那一天起,并不包含所谓“人机交互”部件,也就是没有真实意义上的UI。首先,盟军派遣到轴心国内部的谍报人员和各地的电波监听员将截获的加密电报送回英国布莱奇雷庄园,由这里的数学家们研究密码的组成。随着战事的展开,德军的密电通讯也越来越多,布莱奇雷庄园的工作量也迅速上涨。当时由图林等科学家为主的密码破解人员迫切需要一种能够快速分析、翻译密电的计算机。于是他们在布莱奇雷庄园设计了计算机的图纸,并在庄园中开始建造样机。后来美国军方成立了由宾夕法尼亚大学莫奇利和埃克特领导的研究小组,以布雷奇雷庄园密电解码机为基础,开始研制世界上第一台电子计算机。可以这么说,最初的计算机的构成是:打字机输入系统+数据运算系统+打孔机输出系统。打字机和打孔机承担了UI的角色。现代用户界面UI的基本原则是:
1.简易性。
界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解、并能减少用户发生错误选择的可能性。
2.用户的语言。
界面中要使用能反应用户本身的语言,而不是游戏设计者的语言。
3.记忆负担最小化。
人脑不是电脑,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆极不稳定、有限,24小时内存在25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。
4.一致性。
是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与游戏内容相一致。
5.清楚。
在视觉效果上便于理解和使用。
6.用户的熟悉程度。
用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识。
7.从用户的观点考虑。
想他们所想,做他们所做。用户总是按照他们自己的方法理解和使用。通过比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物,完成更好的设计。
8.排列。
一个有序的界面能让用户轻松的使用。
9.安全性。
用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。
10.灵活性。
简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。即互动多重性,不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄)。
11.人性化。
高效率和用户满意度是人性化的体现。应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面,并能保存设置。
显然,打印机和打孔机不符合上述任何一个标准。打字员的任何一个无意识错误(敲错一个键或者选错一个运算符号)都将导致运算结果极大偏差,尤其是在处理多位、多循环运算时。于是科学家们提出需要一个“人机交互界面”来改善计算机的操作。 还有
美观度
界面是否美观,虽然是人的感受,但又是客观实在的东西。整齐,配色协调,重点突出。
最后决定一个界面以什么元素来布局的。 看清楚了再说话!
我说的是UI的基本原则,不是GUI的基本原则。 可是你的标题就是“GUI……” 没写完呢,我又不是天天没事干,光在这里发帖子。
等我有点时间,一点点写。 哎呀,太好了,等着下集,转到 Eva 项目组,刚好给个参考。 软件界面,最忌讳的就是华而不实了。
漂亮又实用叫性感,
妖艳却无用叫恶心。 软件界面,最忌讳的就是华而不实了。
漂亮又实用叫性感,
妖艳却无用叫恶心。
说以点子上了,完全赞同。我前面开的那个主题“桌面GUI的风格要通用一点,随意性少一点”,中心思想就是这个意思。没想到被你只一句话就点穿了,真高, 惭愧!
比如,winamp那种界面打死我也不用它,我从98年开始看到它,用它没超过1天。mediaplayer 6.4多省净。
有的人确实是把恶心当创新的,我看这不行。搞得不通用了,太个性的东西,别人就不习惯了。大方美观,整齐平易,不花哨,ML我看做得不错,分寸把握得很好。
我说,LINUX就是LINUX,你们误会我了,我是在打比喻,这叫“坚持四项基本原则”。LINUX的桌面在学习windows时,别失去了自己的个性,如红旗LINUX,这是右倾了。可是,LINUX的桌面还是要善于学习,不能拒绝别人做得好的地方,否则就是“左”了。对LINUX的桌面为说,“左”比右的害处要大一些。只是比喻而已,没什么。
我想继续听EricNeon的高见。 软件界面,最忌讳的就是华而不实了。
漂亮又实用叫性感,
妖艳却无用叫恶心。
说以点子上了,完全赞同。我前面开的那个主题“桌面GUI的风格要通用一点,随意性少一点”,中心思想就是这个意思。没想到被你只一句话就点穿了,真高, 惭愧!
比如,winamp那种界面打死我也不用它,我从98年开始看到它,用它没超过1天。mediaplayer 6.4多省净。
有的人确实是把恶心当创新的,我看这不行。搞得不通用了,太个性的东西,别人就不习惯了。大方美观,整齐平易,不花哨,ML我看做得不错,分寸把握得很好。
我说,LINUX就是LINUX,你们误会我了,我是在打比喻,这叫“坚持四项基本原则”。LINUX的桌面在学习windows时,别失去了自己的个性,如红旗LINUX,这是右倾了。可是,LINUX的桌面还是要善于学习,不能拒绝别人做得好的地方,否则就是“左”了。对LINUX的桌面为说,“左”比右的害处要大一些。只是比喻而已,没什么。
我想继续听EricNeon的高见。
实际上高手大多都不喜欢华丽的界面,而普通使用者都是喜欢华丽的界面,ML是
桌面版面向的是普通人,华丽还是需要的----caihua颜色鲜艳的图标就是这种需求的体现! 那midiaplayer现在已经非常之华丽了,你用吗? 现在的mediaplayer,华丽,简约,却一点不妖冶、怪异。这正是我要讲的大道:通用。
实际上,图形界面就是要简洁,就是这两个字,做好了在界面上就通用了,其它的随用户的爱好去设置,提供一个简洁的界面就行。
简洁了就不花哨了。这很容易做到,却又是最难于做到的,因为在设计时这个控制目标很容易遭到其它因素冲击,色彩、配色、文字、功能、布局,特别是个人的偏好,都会严重冲击这个目标。 唉~我这两天要准备装修房子,又要看移动软件开发,又要找工作,忙晕了。我不接着说,这里又开始争论界面的花哨问题。界面花不花哨和UI的思想有什么关系?和GUI的设计有什么关系?
看来还得继续。 人机交互界面是作为“人机交互”的前端出现的。首先我们将计算机看作是一个黑盒子,或是一个在隔壁的房间,我们只有几个途径与之交流,以获取我们所期望的结果。这类似一种叫做“图灵测试”的玩意。
人机交互有以下几个途径:
1、操作者基本意愿的输入。这个输入通常意味着你首先要让计算机知道你打算让它做什么。
2、待处理数据的输入。用户需要自己来输入数据,让计算机知道数据的来源和内容。
3、怎样做。用户必须通过某种方式告诉计算机怎样去处理那些输入的数据,整个过程是怎样的,处理后的数据存放在哪里?
4、结果的输出。处理后的数据是保存起来,还是要显示出来,或者通过其他的某种方式反馈给用户,需要用户提供哪些输出设备?
5、中断和即时控制。用户需要知道怎样在过程中及时调整指令,怎样调用其他数据,怎样暂停和终止运算。
上述过程在以前是使用流程控制技术来实现,在如今,我们已经广泛地采用了面向对象的技术。在今后,新的面向组件的思想正在产生重要影响。也许过不了多久,我们的交互思想就需要彻底改变。 人机界面的根本是方便人操作电脑,这是根本原则
为了实现这个根本原则,才有了楼主列举的一些细则
不过这些细则都是建立在"让人更容易适应电脑"这个观念上的
我们不如反过来考虑一下,在"让电脑适应人"方面作文章
比如建立辅助操作人工智能(智能化帮你管理电脑的程序,比如:你只是告诉它你想上网,它就帮你搞定一切).当然,目前的很多"Wizard""xx向导"都是这样的,但智能化程度和覆盖程度,以及灵活度都不理想.
只是一点感想,抛砖引玉. freeman说的不错,一直以来,我们都是把计算机当作一个工具,我们一厢情愿地用阿西莫夫的“机器人三定律”来假象计算机是足够简单、有足够理智地为我们工作。但是事实并不如此,我们所做的都只是让人更容易操作电脑。我喜欢称其为“电脑”,而不是“计算机”。因为“计算机”显得没有人性,冷漠,太技术化。而“电脑”是另一种大脑,是未来的方向,是代替人类智能甚至全部的新物种。
人机的交互,是人类智能在机器领域的一种主导势力。人类试图通过一种交互实现对未知事物(计算机内部运算和随机的数据)的控制。
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