偶也说两句~
说说技术以外的问题吧,根据我的经验,现在我们需要的是一个可以玩的“垃圾”,但是要能玩得起来、玩得尽兴~在这个不能算正式作品的作品生存的时期,我们主要是组建和磨合团队,但是这个“垃圾”的框架要优秀(至少要正确);第二步就是完善前面说的“垃圾”,让它变成这个项目的第一个正式发布的作品,在此作品的生存期中,我们主要是发现现有框架的不足之处,积累经验;第三步,可能需要推翻以前的架构,以积累的经验为基础重新提出一个非常优秀的架构,然后靠这个架构使项目真正发展起来,这个架构就会成为a new begining & a new hope。
技术方面,游戏数量太少当然不行,但是所有游戏的开发是否应该完全靠我们这个项目呢?我觉得不好,举个例子,Linux下硬件的驱动程序很重要,但是如果让Linux核心团队以外的人去开发驱动程序的话,是否会有安全问题呢?当然会有,但是是否就要因为这个而让Linux核心团队去为无数的硬件开发驱动程序而不接受其他人的驱动程序呢?游戏的服务器端完全由我们这个项目来开发是不现实的,如果用别人的也会有安全性问题。但是可以这样:
1。我们作为项目开发团队,在我们发布的程序中不包含任何具体游戏的服务器端,那么想建游戏站的人可以自己去下载游戏服务器端模块,这样如果因为哪个模块不好而出了问题也不是我们的责任,是GM选择了那个问题模块,是别人开发了那个问题模块,就像我们安装了一个开发地不好的程序一样。
2。假如采用我的方案,那么没有游戏服务器端模块其实都是受主程序的控制的,只要保证不让各模块间互相有影响,那么就没有大问题,即使哪个模块有严重bug、发生死循环之类,主程序把那个问题模块unload掉就行了。